游戏资讯的app(他自学5年,用最“笨蛋”的方式,做出了可能是今年口碑最好的国产游戏)

wufei123 发布于 2023-12-15 阅读(389)

真新镇小茂 | 文其实我一直对武侠游戏兴趣不大,也没什么武侠情怀但在过去的两天里,我却放着《赛博朋克 2077》DLC、和 PS 会免的《十三机兵防卫圈》不玩,扎进了一款国产像素风武侠游戏里游戏名叫《逸剑风云决》,由一个叫 " 侠萌游戏 " 的独立团队开发。

游戏发售初期一度因为字体、卡顿等问题显示 " 褒贬不一 ",但之后的好评率每一天都在涨,如今已经超过 90%在核心玩家扎堆的游戏论坛里,《逸剑风云决》获得的评价还要更高纵观今年发售的国产独立游戏,它的口碑绝对称得上名列前茅,甚至可能是最好的一个。

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翻看游戏评论区,你会发现《逸剑风云决》其实没有太多灵光一现的独特设计游戏美术建立在学习《八方旅人》的基础上,量大管饱的剧情任务,也不乏被许多玩家诟病的 " 通马桶 " 支线还很容易找到 " 粗制滥造 " 的地方。

比如相邻的两个 NPC,人物立绘是截然不同的画风,看着让人出戏,显然不是出自成熟的商业团队之手但这样一款小毛病颇多的独立游戏,却动辄能吞掉玩家们数十小时的时间,连我这种对武侠不感冒的人都玩到上头也许秉承中庸之道并不是坏事,当 90 年代的游戏美学以当下的方式呈现,便会创造出永不过时的事物。

早在去年,游戏尚未公布正式名称之前,就以" 代号:问剑 "的暂用名小火了一把,得到过一批海外媒体的报道主要是因为游戏的视觉表现《逸剑风云决》是第一款采用 HD-2D 风格的中国武侠游戏,又因为当时公布的开场动画,其中一个镜头的场景和配色恰好和《八方旅人 2》里的 " 库国 " 神似,。

许多玩家便将本作称为 " 国产八方旅人 "《逸剑风云决》公布的开场《八方旅人 2》其实是在《逸剑风云决》之后公布的不过这么说也没毛病,因为早在 2020 年初,《逸剑风云决》的制作人老迪就在 B 站公布了创作想法,表示正在自学虚幻 4 引擎,尝试制作《八方旅人》风格的武侠 RPG 游戏。

游戏最早公布的示例视频HD-2D 是《八方旅人》使用的一种美术技术,可以简单理解为把 2D 像素人物放到 3D 场景中,并通过现代游戏引擎引入高质量的照明、阴影、烟雾等特效,创造出既复古又时尚视觉体验在 HD-2D 的基准下,人物模型比普通的像素游戏更精细。

可爱的形象,夸张的表情,以及简洁有力的动画,既能传达强烈的情绪,同时也留下了充足的想象空间在老迪看来,现在的游戏普遍追求拟真,但像素风更能还原出武侠老游戏的那股 " 经典味 ",并且有更多机会挥洒创意《逸剑风云决》故事舞台的地理区域跨度非常大,遍布中原、山脉、大漠、丛林、雪原。

除非数亿成本的 3A 大作,否则只有像素能表现出如此具有想象力的武侠世界了虽然画面精致程度比起《八方旅人》还有一定差距,但《逸剑风云决》也有表现更好的地方,即通过提升局部元素的动态表现力,让整个世界看起来无比鲜活。

像是随风飘扬的竹叶和桃花,以及山下潺潺的流水有各自生活习性的动物们仔细看会发现竹林深处藏着一头熊猫就连战斗画面,也因为特效加持和镜头震动显得气势十足虽然是像素风格,但想制作高质量的 HD-2D 并不是件容易的事。

去年《三角战略》制作人新井靖明在接受采访时就曾表示:" 制作 HD-2D 画面所需要的成本远比想象的要高"《三角战略》和《八方旅人》是同一个游戏开发组老迪近日在接受 UP 主 YXECG 游戏资讯采访时,也给出了一模一样的回复。

因为制作 HD-2D 画面,需要同时将 2D 和 3D 美术做到顶尖,才能达到比较理想的融合效果而老迪的初始团队算上他自己只有 3 个人,均是 80 后离职创业的中年大叔,没有一个正儿八经的美术外包给别人做,像素小人一个十几帧的攻击动作,每一帧都需要单独绘制,就需要十几份的钱。

这不是 3 人合计几十万的创业资金担负得起的好在《逸剑风云决》后面拿到了天使投资,团队也终于从 3 人扩充到了 10 人出头但从自学虚幻 4 起,尝试搭建完整的游戏系统,到招募队友组建团队,他们前后还是花了足足 5 年时间,才终于构建出这一片理想的武侠世界。

这似乎与游戏中的主角宇文逸相似,不断历练打磨自己的功力,最终成为一代大侠《逸剑风云决》有一个非常典型的故事模板主角宇文逸是一位初出茅庐的江湖小虾米,在伯伯的介绍下刚踏上走镖之路,却不幸被卷入一场门派间的暗算和斗争。

大难不死之后一边修炼一边踏上寻找恩人之女的江湖路,渐渐被卷入了更加复杂和浩大的江湖纷争之中当然在 HD-2D 的加持下,角色的喜怒哀乐表现得更加明显,无疑增加了剧情代入感女娃哇得一哭,谁能忍住不去救呢?。

一条大主线 + 无数小支线 + 千里找女儿的故事,起初给我一种 " 武侠版《巫师 3》" 的既视感但真正上手之后,世界的各个角落又确实让我感受到了地道的武侠味,这是有且只有中国游戏能做出的味道比如在新手村,主角会接到一个给猴子下毒药的任务,原因是后山的猴子最近经常来偷粮食,致使百姓饿肚子。

我们办完事后找到村里郎中回话,老迈的郎中则会感叹其实猴子已经和村民和平共存了几十年,只是如今粮食歉收,官府又不停上涨粮税比起几只猴子,什么才是真正的危害呢?或者和路边的小孩对话,会了解到边疆战事已经持续了好几年,而被征调的士兵大都是寻常百姓家里的顶梁柱。

《逸剑风云决》并没有用大段文案描述世道的凶险,而是用世间众生相,一段段简短的对话来展现真实的社会状况《逸剑风云决》的自由度非常高,离开新手村后大部分地图都可以直接探索,能不能打得过是一回事,但所有宝箱和支线都可以收集。

况且我觉得游戏整体难度不高,跟着主线走几乎不会遇到卡关的情况行走江湖会遇到形形色色的侠客,因此游戏里有多个可以加入队伍的 NPC 分散在世界的各个角落除了性格和武功各异,每个人还有其专属的一连串个人支线。

大多数 RPG 里,当你完成了 NPC 们的专属支线,他们在剧情里的使命便已完成,沦为只为你提供战斗力的工具人哪怕 " 天下第一 " 的《女神异闻录 5》,也难免有 " 支线疯狂泡妹子,结局人均路人 " 的异味。

而《逸剑风云决》却做出了突破很多时候队友会触发特殊对话,完善游戏剧情;甚至在一些大型支线任务里,特定角色的存在,会使得剧情走向完全改变内容涉及到剧透,我尽量讲得简单一点比如游戏后期,我们能接到一个叫 " 血战一线天 " 的高难度隐藏支线,需要我们连续打赢三场战斗。

但如果我们在开战之前,去救助 NPC" 冷无情 " 并将其收入队中之后再触发 " 血战一线天 ",我们将可以进入一条完全不同的故事线我还看到网上说," 血战一线天 " 的完整剧情,还涉及到主角的另一位队友,同样会影响剧情发展。

如果玩家对线索抽丝剥茧,会发现早已有无数的细节,暗指到剧情背后的真凶这样复杂、多分支、甚至能影响主线的支线情节,别说在国产独立游戏里,就连海外 3A 大作也很少能够遇到一种大世界里遍布细节的惊艳感" 吕侯、郭蓉 ",《武林外传》的彩蛋。

客观讲,《逸剑风云决》的战斗玩法算不上很出彩虽然引入了内功、经脉、武学、轻功等系统,但归根结底只是提升属性和变换攻击招式除了能让玩家切实感受到从小兵变大侠的成长外,倒没有太多可谈的《逸剑风云决》具体采用的是战旗玩法,能看出有一些想法。

它加入了《三角战略》里的侧击和背刺增伤机制,因而非常考验角色的出招顺序和站位遗憾的是,由于没钱画角色四个朝向的像素图,导致我方角色不能主动选择朝向,经常会傻了吧唧地把背部暴露给敌人但即使抛开经费问题,游戏的战斗深度也显得不足。

地图没有高低差和可利用道具,没有属性相生相克,电脑 AI 也不甚聪明,只会无脑攻击离自己最近的敌人因此游戏给予玩家的策略空间并不大,很难通过巧妙的排兵布阵以弱胜强,到最后还是数值为王不过制作组对此应该也有所察觉,没有无脑在游戏里堆砌难度。

而且不同流派的 NPC 队友,也给战斗风格带来了相应的变化,使得游戏战斗其实不算很枯燥——这是勤能补拙、用内容量弥补设计理念不足的典型案例这也是我非常喜欢《逸剑风云决》的一个地方作为一个追求复古的游戏,它用当下新潮的美术风格让年轻一代玩家也能接受;作为一个独立游戏,它清醒地认识到自身不足,并努力通过其他方式来弥补。

即使方法稍显笨拙,却能切实改善玩家的游戏体验事实上游戏发售后短短两周,制作组已经就玩家们的意见进行了海量更新——只要玩游戏的速度不够快,更新优化就总会走到你前面瑕不掩瑜,是对《逸剑风云决》最好的整体概括。

它没有什么惊人的设计理念和宣传噱头,但却让我们看到一条明路:未必只有天才能做出好游戏,努力、谦虚和真诚也同样可以。-END-往期推荐

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