老杨在《大众软件》当了21年编辑也就是说,只要你买过任何一本《大众软件》,你就算是老杨的读者两个月前,我们找到了游戏杂志发行人黄姐,按照黄姐的讲述,触乐发表了文章《甜水园往事:杂志和游戏发行商的20年》。
这篇文章是一个口述史系列的开端——我们试着寻找那些对中国游戏行业有过一些影响,甚至举足轻重,而始终不为人知的人,让他们讲讲自己过去的故事这次的主角老杨是我国最早的一代游戏人老杨在1995年加入《大众软件》,当了21年的编辑,负责游戏攻略相关的内容,直到2016年才离开。
也就是说,只要你买过任何一本《大众软件》,你就算是老杨的读者几天前,我们和老杨在石景山路边的一间茶室里聊了一下午那儿离老杨的家不远老杨出生于1969年,和我的父亲是同代人我很难想象老杨是怎么成为一名游戏杂志编辑的,事实上,老杨自己也没想到自己会和游戏打这么多年交道——虽然他大学时接触过游戏,但从大学毕业,到进入某院校机构做办公室行政工作,老杨选择的依然是循规蹈矩的道路。
直到1995年,《大众软件》成立,老杨才找到了适合自己的选择他在《大众软件》工作了21年,在游戏编辑和玩家这两个领域,你很难找到比老杨更加资深的人作为玩家,老杨早在上世纪80年代就已经接触游戏,是中国最早一批玩家。
作为游戏编辑,他和《大众软件》走完了全程
《大众软件》成立时,老杨26岁《大众软件》作为一本杂志的出版过程,和它本身的创立、繁荣和衰败也是很让人着迷的话题它牵扯到方方面面的故事,这些故事已经被说过了无数遍而这篇文章将提供一个新的视角,让我们通过老杨,去看他眼中20多年来世界的变化,去了解中国最早一代游戏人的故事。
以下是老杨的自述,我们做了适度的删减和修正进入“大软”我进入《大众软件》是1995年,那时杂志刚发行第3期,文中刊登着招聘广告我正好对游戏感兴趣,于是去了编辑部在北京崇文门街边的一座居民楼里,“大软”杂志社的社长在那儿和我聊了聊。
那时编辑部里人不多,除了社长以外,还有一位校对老师以及3个编辑,社长以前曾是一位优秀的空军试飞员,校对老师从前是社长的战友,一位空军的地勤工程师,复员后来到编辑部,在进行杂志校对时仍然保持着特别严谨的工作态度。
社长问我对游戏、出版有什么了解我虽然对出版一无所知,但对游戏还是有些了解的所以我进入“大软”应该说是很顺利的,因为当时编辑部成立不久,很缺人手,一个人得干好几件事,社长自己也给杂志写了好几篇稿我刚进入编辑部时,除了一位主编之外,只有两个编辑、一个校对和一个美工。
我是第3个编辑,每天的工作主要是看作者寄来的稿子当时的作者投稿都是打印在纸上的,编辑部有一台电脑专门连着一个打印机如果寄来的稿子是打印好的,我就直接看还有些人会寄手写的稿子我们一般会先打进电脑,再打印成纸质文档,我们都是在纸上看着改稿。
大部分时候,我看的都是游戏评测和攻略相关的投稿《大众软件》从创刊开始就坚持应用与游戏兼顾的办刊方针,电脑应用和电脑游戏内容各占一半页码最初的几个主要栏目有:专题综述,主要讲电脑应用行业的相关知识和信息;实用知识,主要刊登各种软件工具的使用技巧;百花园,主要是讲电脑硬件方面的小知识;游戏攻略,是大软游戏部分占用页码最多的栏目,那时每期都要刊登6篇攻略文章。
此外还有游戏博览,向读者介绍当时最新上市的游戏;游戏秘技,介绍一些游戏的修改方法、作弊码等;游戏畅谈,刊登一些游戏评测文章;游戏剧场,刊登读者根据游戏撰写的同人小说最后还有一个游戏排行榜,通过特约作者的榜评文章来向读者推荐最好玩的游戏产品。
我主要负责的就是游戏攻略栏目我判断一篇攻略行不行,一个是看写的游戏热门不热门,一个是看文笔我相信作者不会瞎编我记得祝佳音以前写过一个游戏的攻略,写到最后几关,因为杂志要截稿了,他没时间打完,就自己看了看别人玩的,然后根据印象“编”了一个结尾上去,但因为他文笔好,读者都没发现。
游戏评测的判断标准是,只要作者言之有物,讲得有道理,文笔又还行,就可以发至于讲得对不对,则各有各的看法,各有各的观点这些观点最后都会传播开来,因为当时我们的影响力大嘛我有一个印象很深的事儿,1995年《命令与征服:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer: Tiberian Dawn)刚刚推出的那一段时间,最开始国内有译作“征服与毁灭”的,而“大软”的一位老编辑根据游戏英文名的字面意思称之为“命令与征服”,之后借助“大软”巨大的发行量,他的这个译名被全国玩家认可了,“命令与征服”游戏的中文名就是这么定下来的。
“命令与征服”系列唤起了一代人对即时战略游戏的热情整个90年代,“命令与征服”系列和光荣的“三国志”系列在“大软”上一直都很火,相关投稿也很多游戏我玩游戏也比较早,高中时期,我在苹果Ⅱ型电脑上就看到有人玩游戏。
1988年,读大学第二年,我有了自己的电脑,1989年有了游戏机那会儿游戏也少我去中关村的电脑卖场,里面有一些电脑公司的摊位,我去求销售人员给我游戏销售员的磁盘里面总有一些游戏就是通过这种方式,我玩到了“波斯王子”系列的第一代。
这是我印象最深的一款游戏,当然也可能和当时选择不多有关系1992年,我毕业后,在一所大学的机构内做行政工作在这个时期我接触到了第一款模拟飞行游戏——由著名模拟游戏公司Microprose于1988年推出的飞行模拟游戏《F19战斗机》。
我已经不记得经过了多少次坠机,才摸索出如何让战机安全着陆那个时候的电脑还没有光驱,只能使用5.25英寸或3.5英寸的软磁盘,装《仙剑奇侠传》要16张软盘,每张都要钱,计算下来,花费其实和买正版也差不多到了1994年,我换了“386”电脑。
电脑上有光驱,当然,光驱还是挺贵的,得1000多元不过有了光驱,就能买30元一张的游戏碟片游戏碟片就是从那个时候开始兴起的我最早玩的武侠游戏是《笑傲江湖之日月神教》,有20MB大,当时我硬盘只有这么大所以必须把硬盘全清空了才能把这游戏装下。
这是个第三人称动作角色扮演类游戏,游戏的画面效果让我有些失望,不过其中“独孤九剑”的演出动画还是让人印象深刻在1998年之前,编辑部要求我们9点上班,但是9点半之前一般都不算迟到在编辑部主要就是看稿子,看到晚上7点钟左右再回家,回家以后有时候也会玩一玩电脑游戏,那个时候最喜欢玩的就是“命令与征服”系列,包括后来的“红警”。
到了1999年,编辑部上下班的规定就放宽了,加上网游逐渐兴起,通宵玩游戏的时候也多了起来那时,我的兴趣很足,头脑也敏锐有思路的时候,我自己也写点稿基本上,我的青春就全放在“大软”里了1997年,编辑部给所有人配了电脑,那时,我们玩了几轮《暗黑破坏神》。
有那么一段时间,因为我们玩得很凶,编辑部就有人负责查有没有人上班偷着玩游戏当时,我们把《暗黑破坏神》的窗口切到后边一看编辑部主任来了就切1999年以后,编辑部里开始流行网络游戏,最先玩的是《网络创世界》(Ultima Online),后来又接触到了《无尽的任务》(Ever Quest),我们当中有一部分人(也包括我)因为游戏世界超级真实、严苛的设定而一败涂地、黯然退场。
那时最有趣(也最惨痛)的一个事件就是,某编辑辛辛苦苦刷了一个月才刚到手的一个关键任务道具,是一瓶酒,就在他去了一趟厕所之际,另一编辑手欠,用鼠标点了一下这瓶酒,立刻就“咕嘟”一声给喝掉了……结果一个垂头丧气,另一个当场傻眼。
再然后就是《石器时代》,在此期间我首次接触到了外挂,首次获得了外挂在网游中带来的爽快感,后来还制作了一本《石器时代》的全彩增刊之后还有《魔力宝贝》,据说某编辑在玩“魔力”打飞对手宠物时发出的一声怒吼响彻了整个编辑部内外。
当然,玩得最红火的还是后来的《魔兽世界》,当时某个编辑组建的部落公会在他的服务器里可以拔得头筹那个时期,编辑部也连续出版了一系列的《魔兽世界》增刊,其中的3D立体副本地图是祝佳音给出的独创亮点而国内很多人玩的“传奇”系列游戏,一直在编辑部没火。
还有韩国的《永恒之塔》我们也玩了几天,也出过一本相关的专刊1997年,“大软”编辑部搬到了一家玻璃店楼上我们在那儿第一次搭建了局域网我们玩过一些单机游戏的局域网连线模式,例如“帝国时代”系列、《雷神之锤》《极品飞车》等。
当然,从那时起,我也不用再看纸质稿件了,可以直接在电脑上看
玩多了,责任编辑就来催稿了杂志出版我们出版杂志是按照过去体制内出版社的那一套流程来的具体流程是这样:编辑拿到稿件后先看,看完了认为可用的话,修改好文字后给责任编辑看,然后是主编看,最后还要由总编辑审阅只有总编辑签了字,这篇稿件才算认定可以刊发。
定完稿以后,就是排版、出胶片那时的杂志印刷采用的是胶片印刷方式,将排好的版面通过设备输出到胶片上,编辑再查看胶片,如果发现胶片上排版的内容有错误,如果是小错,例如个别错字,就用小刀把错误抠下来,再让美编把所有要改正的内容排在一个空白的版面内,再把这个用来改错的版面出一张胶片,然后把每一个改正内容用小刀从这张胶片上切下来,填补到那些被抠洞的胶片上,达到改正错误的目的。
这样做是为了省钱,不需要每发现一个错误就重出一张胶片,从而节省出版成本但如果是出了大错,例如页码混乱,导致杂志大量左右页错位,那就只能把胶片废了,再花一次钱全部重出,这样的话社长就要生气了,追责是免不了的。
确定胶片没问题以后,下一步就是送交印刷厂。印刷厂会用胶片先出一个蓝色的纸样(即蓝纸),当期责编要再检查一遍蓝纸看是否还有问题。最后由主编和当期责编两人同时签字,签完了以后才能印刷。
主编在看蓝纸责任编辑是由我们几个编辑轮流担任的责任编辑在杂志出版过程中,相当于总协调人责任编辑的第一件工作是规划页码出于成本的考虑,杂志的页码通常是固定的,每个人负责的栏目需要占多少页,要在一开始集中申报,由责任编辑做统计。
虽然每个栏目都有一个页码范围,但实际上页码是会浮动的比如说,某编辑的栏目在55页到58页,但是他手里有一篇特别好的内容,想要多报几页这个时候,我作为责编就要跟主编商量——是删文章,还是删文字,直到删到合理的范畴之内。
另外一方面,如果内容不够,责任编辑就要商量由谁去填稿子,把页码填补上来,这是一个重要的工作协调此外,还要跟广告部协调,因为每期的广告有多有少广告的页码不固定,正文的内容就要随之调整当时印刷的成本很高,一旦错就很难更改。
尤其是广告的大图,经常要求做对开页,这就涉及到了单双页的顺序问题非出版从业者可能不太熟悉,杂志和纯文字的书还不一样,有配图,有占满两页(所谓“对开”)的大图片,排版的时候都是以两页,也就是“打开的书”为基础制作的。
简单地说,如果你数错了页码,或者多印刷了一页,那么,杂志里的图片就都错了,那就得全部重印责任编辑的第二部分工作,是协同当时的《大众软件》每月一期,组稿时间是一个月,我们的工作内容按照星期来分,第一个星期是接收、筛选上个月的作者来稿,第二个星期要把这些稿子差不多看完,还要跟一些特约作者约定下一期的稿件选题。
第三个星期开始盯排版、修改版面错误第四个星期就得跑印刷厂了作为责编,我需要让编辑和美工按照规定的时间,把内容填好,排版排好最早排版的工具,并非所见即所得,而是靠输入指令来实现那时的美工就跟程序员似的,在电脑打着一行行指令,打完指令以后,再生成杂志版面,才能看到是什么效果。
如果有问题,就要再返回到指令页面修改指令如果涉及到图文混排,就更痛苦了美工得把要贴图的地儿都空出来,先将所有要用的图片都放到一个空白版面内,等出了胶片之后,先用小刀把杂志版面中预留放图的那一块空白胶片挖掉,再从专门放图的那张胶片上把需要的图抠下来,填补到杂志版面的胶片上。
后来,编辑部有了苹果电脑,美工才开始直接图文混排排版完成之后,文件存在磁盘里,编辑带着磁盘去印刷厂“大软”创刊初期那些年,责任编辑是要负责跑腿的那个时候,印刷还不是激光照排,可以直接给印刷厂发文件而是要先出胶片,再把胶片送到印刷厂。
最早,我们是在《解放军报》印刷厂印刷,胶片则是在中关村出每一期的内容编辑好以后,责编都要带着磁盘跑到中关村的知春里,打印出胶片出完胶片,我们要再看一遍那时编辑部里有一张专门用来看胶片的桌子,据说是校对老师亲手制作的。
桌子面上镶嵌着一块玻璃,玻璃下边装有一个日光灯灯打开以后,就可以把一张张胶片放在桌子的玻璃上对着灯光看,最后再勘误一遍
杂志出片之夜攻略栏目2000年前后,上网费很贵,一般人很难在网上搜索、收集到大量自己感兴趣的软件和游戏资源因此编辑部针对当时电脑玩家们的需求制作了《大众软件CD》,包括一张应用盘,一张游戏盘游戏盘以试玩和补丁分享为主要内容,应用盘里则是一堆免费软件,在一段时期内还是挺受欢迎的。
制作《大众软件CD》的这些编辑属于“光盘组”到2001年,“大软”又有了记者组在那之前,编辑部遵循的原则是尽量多采用作者的稿子,编辑有时候会自己写,但也是以作者的身份投稿当时,几个能写的作者是基本固定的。
因为他们常写,所以也算是朋友吧写什么都是事先打好招呼的我印象最深的一位作者是“枫红一刀流”他可以算是中国的游戏攻略之王,写的总字数肯定超过百万了不过,在这方面,就是当了全国第一,也出不了名吧我印象中,当时还有签约作者这个制度,签约作者有五六人,编辑部给他们发过证书。
在平面媒体时代,经常会遇到一稿多投的问题,因为信息不发达,编辑很难核实稿件的独一性,所以就用签约作者制度来解决这个问题这个制度也是各报刊编辑部用来“抢作者”的手段简单地说,就是你跟我签约,我就可以给你更高的稿费,而且优先保障让你来写热门游戏。
不过,当时《大众软件》不大需要抢作者,因为大部分作者都争着往我们这儿投稿2001年前后,我收到一些读者的意见,他们认为《大众软件》上的攻略出得太慢了,尤其是和《电脑商情报》相比那会儿电脑类报刊之间的竞争很大,这从上刊时间就能看出来。
我们会在每期杂志上给读者标注下一期的上刊时间,但这个时间永远是虚的,因为各家杂志都会往前赶因为一本游戏杂志的价格不便宜,大部分年轻人一般只会选择一本购买,这个时候,相同的选题谁早上,谁就有先发的优势,所以大家都会往前赶时间,这实际是一个恶性循环。
我印象里,有一段时间,2月的杂志甚至赶到了1月20日上市“赶时间”的第二个原因是那会儿物流不像现在这么发达,出于节省成本的考虑,杂志社一般不会在全国各个印刷厂印刷,这也导致《大众软件》在南方城市的到货时间会比北方晚很多。
有一段时间,编辑部要求我要抢时间出攻略我记得有一个游戏叫做《盟军敢死队:深入敌后》,当时这个游戏刚出不久,国内只有部分地区能玩到,北京暂时都还没有,我就在网上找到一个德文版的图文攻略,然后跑到中关村去找了一家翻译公司,把德文翻译成中文,才终于比别的杂志更早出了攻略。
我对“大软”上《盟军敢死队:深入敌后》的攻略质量不是很满意其实攻略出得慢,不能怪作者一方面,为了追求质量,给“大软”写攻略的作者一般会抠得比较细,写得会慢一些解决方式只能是尽量早约稿与此同时,我通常会要求“大软”上的攻略兼有实用性和文学感。
实用性不必讲,文学感,是指游戏攻略要有一定的文笔,要像一个故事那样具有可读性另外一方面,杂志本身就是偏慢的打个比方,如果1月20日是杂志印刷出来的时间,那么从这个日子反推,从领导签字到出胶片要4天,印刷本身又要两三天。
在这之前,主编还要审,然后还要花一周排版,计算下来,编辑就只剩一周多的组稿时间了这相当于,读者看到的“2月刊”,实际上在1月初,编辑就已经拿到了全部的稿件这还没算作者写稿的时间也就是说,如果12月初出了一个游戏,而你能够在2月份的杂志上见到这个游戏的攻略,就已经算是 “抢时间出来的”攻略。
在我的印象中,当时游戏攻略刊发速度最快的纸媒是《电脑商情报》《电脑商情报》上的游戏攻略之所以出得快,一方面因为那是报纸,发行周期短,另外一方面是报社位于成都,游戏光碟到那儿比北京更快“大软”的兴盛因为《大众软件》攻略栏目的读者多,所以游戏厂商非常重视这个栏目。
读者多,稿件和来信也多我印象很深的是一家代理国外游戏的公司“北京新天地互动多媒体技术有限公司”他们每次一要出新游戏,就派人来编辑部慰问,带一堆零食给我们,之后再去广告部联络感情,给杂志上的攻略文章配广告。
后来,“大软”为了既抢读者又抢广告客户,就推出了一种模式简单说,是派编辑去各大游戏公司,和他们同吃、同住、同劳动,待上一礼拜,然后写游戏公司相关的报道最早在1999年,就有编辑干这活了后来,我也去过目标软件这样的游戏自研公司,玩还没发售的《秦殇》以及《铁甲风暴》,我看到这些公司里的电脑都贴着封条,防止泄密。
后来,我还和另一位老编辑去过金山公司做采访,那一次是准备推出“剑网2”我觉得那是“大软”最辉煌的时候,可惜“大软”没完成网络化的转型其实“大软”网络化的起步时间并不晚,1998年,我们就有叫作“晶合后院”的论坛,到了2001年,论坛规模已经很大了,但一直是论坛,里头不放攻略,不放任何可能会影响到杂志销量的内容,这是社长的想法。
离开“大软”有人说,2013年以后的《大众软件》不算“大软”在2013年做到第12期以后,从国家期刊管理层面上来说,《大众软件》这本杂志就没有了因为刊号被注销了,这个刊就算彻底没了从2014年到2016年,《大众软件》是借用了别的刊号继续发行的。
2014年,《大众软件》的编辑还是挺多的,基本上是原班人马那是“大软”后期最红火的一年2015年的情况更差一些,2016年则是“大软”最后的挣扎整个2016年,我负责了《大众软件》的大部分内容那个时候,还有几个作者支持我。
我和另外一个编辑一起,想办法填满了整本杂志他负责应用栏目,我负责游戏部分后来撑不住了,尤其是在游戏刊这一块,眼看纸媒已无立足之地,网络新媒体蒸蒸日上,势不可当于是我们就在那一年的最后一期搞了个众筹,拿到一些钱,最后冲了一把发行量,把那期给出了。
再往后,我就离开了“大软”我坚持到了最后,“大软”没有再做了,我也就走了那一年,我47岁在此之后,我的工作和游戏越来越远最近两年,我玩不动游戏了,都是看别人玩,上个月看了《暗黑破坏神4》的剧情流程,做得真不错。
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