近日,一篇报道,引起大波动,带来了无数的讨论就是以下这篇《经济参考报》的报道:“精神鸦片”竟长成数千亿产业该文指出未成年人沉迷网络游戏现象非常普遍,网络游戏对未成年的健康成长造成不可低估的影响在文章络将网络游戏比喻成新型“毒品”,并点名批评了王者荣耀。
至此,人民日报点名批评王者荣耀上了微博热搜,腾讯控股跌逾10%,网易跌幅15%,引起一系列效应
一、近两年,未成年人为腾讯贡献160亿 为什么腾讯会成为全国最大游戏厂商呢?主要是基于用户基数大,两大重要交流平台社交软件qq和微信,十亿用户根据腾讯控股2020年年报,2020年,腾讯总收入4821亿元,其中网络游戏收入增长36%,达到1561亿人民币,占增值业务收入60%,占总收入的32%,是腾讯的三大支柱之一。
2020年,中国游戏市场实际销售收入为2786亿,也就是说,腾讯游戏占据游戏界的半壁江山2021年一季度腾讯游戏收入达到534亿元,占总营收的近4成,收入占比进一步提升年报还称,截至2020年四季度,18岁以下未成年人对我们在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
如果以此推算,18岁未成年人游戏收入占到94亿,也就是说近百亿的游戏收入由未成年人提供二、王者荣耀回应,积极出台政策 刚刚,王者荣耀升级健康系统,不给12周岁以下的用户充值!昨天,腾讯才说要进一步加大未成年保护力度,将从王者荣耀试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”新举措。
今天,王者荣耀就发布新规则其实,腾讯是小学生公敌早就被实锤了!如今,腾讯对小学生“下狠手”,直接禁止小学生充值,这让许多网友点赞其为“正能量”
“双减双打三提倡”这不最近奥运正火着,东京奥运跳水冠军全红婵就透漏自己爱玩游戏,还在镜头前吐槽队友坑,更重要的是吐槽游戏限制根本不够玩刚拿完冠军,腾讯发文称:游戏减至1小时奥运小选手也是一脸懵逼三、“网络游戏”是不是精神鸦片,应该通过现象看本质
支持的人会说:封杀王者荣耀,支持政府出大招,让这种“精神鸦片”不再毒害中国青少年四十年前,精神鸦片是武侠小说 三十年前,精神鸦片是香港电影 二十年前,精神鸦片是日韩偶像 十年前,精神鸦片是早恋 现在精神鸦片是手游。
那到底电子游戏是不是精神鸦片?“卖鸦片的人绝对不会让自己的孩子抽鸦片,做游戏的人一定会让自己的孩子玩游戏,因此他知道孩子适度地玩游戏无害,是开发智力的不能说家长、孩子都玩游戏,孩子失控了,把责任推给游戏厂商。
”一位从事20年游戏开发的资深人士告诉记者我们不能指望一场电子游戏领域的虎门销烟,实际上当年虎门销烟也没有禁绝鸦片在中国的流行同样,一刀切关停或者限制电子游戏并不能真正解决问题应该从源头上,解决成瘾性、依赖性、快感的游戏设计,同时还能保留娱乐与竞技功能。
同时加强对心瘾的对治 其实,电子游戏的成瘾性一直是个关注点,并被定义为精神疾病,但是,大部分人距离电子游戏成瘾还远,就是闲下来找个东西放松下,所以不应该叫精神鸦片如果这也叫精神鸦片的话,那么打麻将,短视频,都是“精神鸦片”。
大街上随便走走,有多少成年人打麻将,有多少人无时无刻不在刷短视频世界卫生组织(WHO)将“游戏障碍”定为疾病,纳入最新修订的《国际疾病分类》,即ICD-11在第72届世界卫生大会上,ICD-11被正式提交并决议通过,将于2022年1月1日正式生效。
,“游戏障碍”电子游戏上瘾行为被正式列为“精神疾病”,并界定了“游戏精神障碍”的三大特征1.对游戏的控制受损;2.优先于其他生活兴趣和日常活动考虑游戏;3.尽管发生了负面后果,但仍在继续或升级游戏,以致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的巨大损害。
娱乐竞技的游戏由此可以看到,那种真的打游戏到了停不下来严重影响人生的地步了,才能算成瘾,而对于大部分人来说,电子游戏和看小说、看电影、唱歌跳舞之类的一个效果,就是休闲娱乐总结来说,电子游戏不是我们制裁的根本,而是我们自己,我们应该通过现象看本质,积极寻找对策,不能一有问题,就怪游戏。
有问题我们之间应该多交流,多沟通我们应该会走向一个光明的道路,走向未来
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