和平精英的战术打法是什么意思(吃鸡少年看过来,资深FPS游戏设计师带你入门枪战游戏设计)和平精英 / 和平精英新地图战术点位分析...

wufei123 发布于 2024-06-03 阅读(13)

本课程通过对FPS游戏基础武器系统、关卡设计方法的讲解分析,帮助学员了解FPS游戏的基础开发流程、实现理论和设计思路,获得作为一个枪战游戏设计者的基本认知本期主讲人介绍孙一鸣,腾讯互动娱乐魔方工作室群高级游戏策划,专注军事FPS游戏设计,曾任职育碧上海、CCP、索尼GuerrilaGames,参与《杀戮地带4》、《幽灵行动3》等多款AAA主机游戏开发。

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枪械基础原理在FPS游戏中玩家角色其实就等于Weapon加上Avatar(第一人或第三人)加上Camera,其中枪械系统是FPS游戏里面非常独特的系统,它主要包括枪械基础原理、枪械参数、操作机制以及枪械表现。

枪械在游戏中主要是通过两种方式发挥作用:射线扫描法(Hit Scan)和投射物原理法(Projectile)射线扫描法历史悠久,1974年第一款FPS游戏就采用了这种方法,直到今日《反恐精英》和《使命召唤》还在使用。

它的原理是在玩家扣下扳机的一刻,枪械发出一道玩家不可见的红线,红线和物体接触的地方会标一个点,然后系统会在这个点上进行伤害检测随着计算机运算能力的增强,开始有人研究投射物原理法,即完全模拟投射武器,子弹是否命中要依靠一系列计算得出,例如计算子弹飞行速度和下坠影响等。

《绝地求生》和《美国陆军》都采用了这种方法,在后者中子弹甚至还要受到风速的影响两种方法各有优劣,射线扫描法对于硬件要求低,但不够写实,投射物原理法可以提供高度真实的游戏体验,但对于硬件要求较高,而且有时游戏太过写实也会丧失乐趣

,然而随着硬件条件不断升级,投射物原理法会是未来的趋势。枪械参数

在设计枪械参数之前一定要考虑清楚游戏定位,据此制定适合游戏的参数首先,典型的FPS枪械分为四种:冲锋枪、突击步枪、狙击枪和火箭筒每一种武器都有详细的功能属性,也就是枪械的参数,包括基本伤害、射速、射程、弹药容量、换弹机制、精准度、行动影响和伤害影响。

精准度受散射和后坐力影响从射线扫描法的角度来看,散射指的是枪械发出的红线受到扰动,向四周偏移后坐力是指枪械打出子弹后受到反作用力影响导致枪口上抬二者虽然在机制上完全不一样,但共同影响枪械的精准度通过调整这两个参数,我们就可以平衡一把枪的精准度。

如果一把枪的散射和后坐力都为零,那就变成了指哪打哪的激光枪如果要设计一把后坐力很大,但前三发很准的AK,则需要调高后坐力,同时降低前三发的散射行动影响指的是枪械会对游戏角色的移动速度和瞄准速度等产生影响,例如重机枪会显著降低角色的速度。

伤害影响指的是枪械造成的附加伤害,例如流血、燃烧、眩晕等效果枪械参数没有绝对,如何设计要根据游戏体验的要求,虽然《守望先锋》中的枪械没有后坐力,但并不影响其可玩性枪械操作机制枪械的操作机制主要有两种:机瞄(ADS)和腰射(Hip Fire)。

在游戏中这两种操作方式有着天壤之别国内的玩家接受更多的是腰射,其代表作是《反恐精英》,《反恐精英》里面除了狙击枪,其他枪是没有放大操作的,武器永远在屏幕右下角

机瞄起源于狙击枪的开镜,初衷是模仿真实枪械和现代战争《闪点行动》是最早应用机瞄的,为的是服务其写实的军事化风格《荣誉勋章》和《使命召唤》是将机瞄运用的最好的游戏机瞄系统给游戏设计带来了很多改变,其中之一是带来了新的玩法深度。

机瞄引入了另一套枪械参数,这大大增加了一把枪的操作深度同时它也让游戏更加写实,玩家代入感更强此外,游戏策划可以利用机瞄设计手感和使用情景不同的枪械,赋予其更多设计手段,并且机瞄还相对降低了游戏的节奏尽管机瞄有众多优点,但是采用何种操作机制还是要根据游戏的需要,一般而言,腰射更适合快节奏、直接的FPS游戏,机瞄则更加适合主打战术的射击游戏。

枪械表现枪械表现包括武器模型、FPS视角表现、HUD表现和反馈表现。枪械表现会对枪械手感产生极大的影响,因为枪械表现会影响枪械操作中一个很重要的指标——指向性。

在FPS游戏中,枪械模型至少占据画面25%的面积,如果枪械模型设计的不好,会直接影响游戏体验《反恐精英》和《使命召唤》的制作者都花费了大量精力调整枪械细节,为的就是使枪械具有非常好的指向性但有时,游戏制作者也会故意设计指向性不好的枪械,以此来降低枪械精准度。

例如《反恐精英》和《使命召唤》中的重型狙击枪的枪口几乎到了准星的位置,这就给玩家带来一种这把枪很难打到人的感觉HUD表现主要用来反馈玩家当前的状态,包括武器状态和角色状态对武器状态最直接的反馈就是准星游戏会通过准星的扩大来表现武器的散射情况。

种类繁多的准星类型其实会对玩家的体验造成不小的影响,有的写实游戏会取消准星,而像《守望先锋》这种不强调枪械的游戏则允许玩家自定准星,但类似《反恐精英》和《使命召唤》这样重视枪械的游戏就会限制准星的类型,这是因为准星一变整个枪的指向性就会改变。

表现角色状态的HUD一般出现在画面下方,告知玩家当前的弹药数和血量等等虽然看上去简单,但这部分其实要经过仔细设计,显示的参数不应干扰玩家的注意力反馈表现分为受击表现和命中表现受击表现要告诉玩家被何种方式伤害了,伤害来源在哪。

有的游戏会通过画面元素明确告诉玩家,而有些写实游戏则会弱化受击表现,例如《绝地求生》只会简单地通过枪声告知玩家伤害来源命中表现主要告诉玩家有没有命中目标,目标有没有死亡与一般的观点不同,枪械表现设计其实不是纯美术的工作,因为游戏过程是主观和客观交互的过程,系统把图形化信息客观地传递给大脑,大脑经过主观思维将信息转化为操作反馈给系统,这个链条中任意一环出现了扰乱都会影响玩家的体验

要想给玩家带来好的操作感,除了处理好枪械参数外,更重要的是处理好枪械表现,只有当枪械的表现反馈符合枪械定位,符合玩家预期,并且准确、快速,玩家才能获得好的操作感游戏模式游戏模式是FPS游戏中另外一个非常重要的系统,一般分为单人模式(PVE)和多人模式(PVP)。

单人模式以故事线剧情为驱动,通过任务进行推进,以玩家与NPC和场景机关交互为主要手段,可以为玩家提供多元化游戏体验多人模式则以单局玩法为驱动,注重外围系统积累和成长,以玩家与玩家交互为主要手段,具有丰富而有深度的单局体验。

单人模式中最重要的部分是流程设计(又称任务设计),主要包括剧情故事、主线任务、支线任务、过场表演、事件和逻辑等除了流程设计,关卡设计也是单人模式中非常重要的一环关卡设计主要包括空间、目标、路径和挑战的设计。

关卡设计最早的灵感来源于公园设计,在一个封闭的公园中,既要有过山车又要有跳楼机,设计师需要将它们有序排列,引导游客游玩,单人游戏关卡设计与之类似多人模式中最基本的设计点是胜负规则、冲突点、目标机制、复活机制和由此衍生出的战术策略。

《Quake 3》中团队竞技模式的胜负规则是在单位时间内拿到一定量的击杀分数,或者在比赛结束时取得高于对方的击杀分其中冲突点是高台阵地、资源点或敌人重生点,目标机制是击杀一个敌人得一分,复活机制是玩家死亡后等待一段时间可以重新复活。

在这种模式下,相对应的战术策略就是占据高台尽早发现敌人,或尽可能地控制资源点《使命召唤》区域占领模式的胜负规则是占领目标点得到占领分数,并在比赛结束时取得高于对方的占领分冲突点是占领点区域及周围的优势阵地。

目标机制就是占领尽可能多的点玩家在死亡后等待一段时间就可以重新复活在这样的游戏机制下,杀人就不再是唯一的目的了,最后的战斗策略变成了攻击和防守的结合在《反恐精英》的爆破模式中,进攻方需要在目标区域埋下炸弹并成功引爆来取得胜利,防守方则需要拆除炸弹取得胜利,或者其中一方击毙另一方全部玩家,冲突点和目标就是争夺目标区域。

如此一来,围绕这个游戏机制就产生了多种多样的战术策略,例如侦察、佯攻等,玩家除了要进行团队配合外,还需要进行攻守转换《绝地求生》的胜负规则是活到最后的玩家取得胜,但它的有趣之处在于众多动态的冲突点,除了高资源的房区和关键路口外,毒圈、载具、空投补给都提供了动态随机的冲突点。

其目标机制是活到最后,这可以通过击杀其他玩家实现,也可以通过保护自身实现,因此目标机制也是动态的复活机制方面,在组队中,玩家可以被队友复活由于高度随机化的战场形势,玩家可以选择多种多样的战术策略取得胜利。

关卡设计以上所谈主要是游戏模式上的设计,我们还需要通过关卡设计来驱动玩家投入到游戏中,具体可以通过区域规划、动线规划、关键点设计、局部战术、指引性设计和平衡来实现区域规划指的是划分区域功能,明确出生点和冲突点,确定区域尺寸,关注交战距离以及玩家移动属性。

动线规划主要是设计连接区域的路径、区域内的运动路线、主路与支路、汇合点与展开点值得一提的是,动线不是一条路,它代表的是玩家成本最低的运动趋势关键点是动线中最关键的点,它往往是双方动线天然的汇合点,优势阵地的必经之路,或是可以扼守目标点的阵地。

局部战术设计主要是确定地图中不同区域的优势与风险,促使玩家选择适合的武器和攻击手段例如《绝地求生》中一些房子适合狙击手,而另一些区域则适合隐蔽作战引导性设计主要包括地标物体设计、结构和美术设计地标物体设计要明显,可以让玩家明确知道自身位置。

结构和美术设计一般分为结构对称设计、优势对等设计和非对称设计《守望先锋》的抢点图都是结构对称设计,采用的是镜像平衡《使命召唤》更多采用优势对等设计,双方都具有优势点位,但这些点位又不尽相同,在这样的地图上做平衡难度相对较大。

非对称设计的典型是《反恐精英》中的沙漠地图,防守方要比进攻方更靠近目标区域,双方各自有自己的优势阵地和动线

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