《王者荣耀》从游戏变事件:谁的荣耀 谁的农药—— 不该让游戏倒逼人际的温情互动《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的 MOBA类手游,简言之就是手机网络游戏于2015年11月26日在 。
Android、 IOS平台上正式公测,一款游戏能够成为全民性、现象级,足见其魅力;而又被称为“毒药”、“农药”,可见其后果最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的从数据看,目前累计注册用户超2亿,2016年,王者荣耀全年收入为68亿人民币,日活跃4000余万用户而在2017年第一季度,其营收额就多达60亿元人民币,日活跃用户超8000余万,几近翻倍的增长,也就是说每7个中国人就有1人在玩,这对于王者荣耀团队来说,无疑是手游市场的大赢家,成就了荣耀,而面向社会,它却不断在释放负能量。
在8000万玩家中,其中“00后”用户占比超过20%在此可观的用户基础上,悲剧也在不断上演:11岁女孩为买装备盗刷10余万元,杭州13岁学生因玩王者荣耀被父亲训斥后从四楼跳下,广州17岁少年狂打手游王者荣耀40小时,诱发脑梗;大学毕业生王磊沉迷于王者荣耀给他带来的“光环”,竟觉得人生本该如此......到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,是满足了内心的“荣耀”,还是“毒药”了自己的前程。
这些沉迷于游戏无法自拔的人都直指了一问题:他们都是在线下感情生活不够充实,没有得到充分的关注,压力无处释放,内心空虚寂寞,继而选择线上虚拟游戏满足或宣泄某种情感
就开放商而言,多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之这种负面影响如果以各种方式施加于青少年身上,就该尽早遏制以《王者荣耀》为例,对青少年的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让青少年在精神与身体上被过度消耗。
因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对青少年进行积极引导研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点而就广大玩家们来说,王者荣耀只是全民沉迷网络游戏的导火索,根本原因是现实生活中温情的缺失。
网络游戏能满足玩家的虚荣心、团队协作的集体荣誉感,通过游戏的平台,陌生玩家也能线上成为好友,彼此关心这些都是现代快节奏的生活所缺失的企业老板只顾经济指标的上涨,忽视了对员工的嘘寒问暖;父母疲于工作,无暇关注子女的内心世界。
从远古时代一直延续到近代人与人之间亲密、真切的人际交流逐渐被现代生活的压力、快节奏消解,而网络游戏、社交网络等又将人与人在网络的平台连接在一起,重返“部落化”,这也就解释了为什么王磊认为虚拟的“光环”才是他本该的人生。
依旧冰冷的是游戏防沉迷强化措施,该暖起来的应该是人际间的互动交流尽管自2017年7月4日以来腾讯公司逐步推行了一系列健康游戏防沉迷系统措施,但仍有玩家“突破重重防线”满足游戏快感,“上有政策下有对策”措施不可能做到十全十美,万无一失,而这些漏洞则要靠人情的温暖来弥补。
今年大火的《朗读者》就是一个很好的契机,全民互动,全民观看,既能宣扬优秀的中华文化,又能在彼此的交流之间增进感情,丰富精神世界 过度沉迷王者荣耀的现象,是一个娱乐至死的警示,也是一个契机,倒逼我们反思深层原因,找回渐行渐远的人情温暖。
新闻资讯NEWS﹀﹀﹀新闻批评《王者荣耀》不尊重历史,究竟是谁非?《王者荣耀》被人民网批“陷害”人生文章参考自:《人民网一评“王者荣耀”:是娱乐大众还是“陷害”人生》责任编辑:俞晓波审核:马艳、何学忠
亲爱的读者们,感谢您花时间阅读本文。如果您对本文有任何疑问或建议,请随时联系我。我非常乐意与您交流。
发表评论:
◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。