和平精英云游戏完整版(着力基建、品牌破圈 BIGC上腾讯都说了什么)

feifei123 发布于 2025-02-25 阅读(26)

9月26日,由海淀区宣委牵头举办的北京国际游戏创新大会的腾讯专场如期召开,整场展会围绕“SparkMore 去发现,无限可能”的腾讯品牌价值展开讨论,腾讯游戏的核心业务部门相关负责人也进行了相应的主题分享。

△中共北京市海淀区委常委、宣传部部长张劲林腾讯游戏副总裁夏琳:打造“更好的游戏设计图纸”和“更具品质的钢筋水泥”

△腾讯游戏副总裁夏琳会场率先做主题分享的是腾讯游戏副总裁夏琳,在聊完了目前国内外游戏市场现状,以及分析完国内游戏开发能力上尚有提升空间后,夏琳就腾讯如何为提升自身影响力上,围绕打造“更好的游戏设计图纸”和“更具品质的钢筋水泥”进行了演讲。

首先,打造更好的游戏设计“图纸”,就是提高游戏产品的创意设计能力,一是关注开放世界RPG、战术竞技、生存+建造等全球爆款赛道的玩法演进,关注不同品类的开创者、定义者、突破者和打磨者;二是推出腾讯追梦计划、极光计划等举措,进行玩法创新的自由探索。

其次,打造更好的“钢筋水泥”就是关注提升游戏基础品质的各项能力:从艺术设计上,腾讯关注游戏IP的长线培育,从文化题材考据、美术概念设计、叙事设计等方面提升游戏的文化内涵,在技术实现能力反面,腾讯的techfuture项目联合了公司各个业务部门的技术人才,对全体NPCAI、动态天气等游戏产品的关键技术进行开源共建,集最大力量突破技术瓶颈,保障产品品质持续提升;同时,在对标国际领先厂商的基础设施建设方面,腾讯的动捕实验室已经落地开放,目前已经投入到对研发项目的服务当中。

除开游戏开发层面的内容,夏琳还就文化传承与基础体系构建方面做了分享,表明除开在《王者荣耀》、《和平精英》等头部作品中加入中国传统文化元素的设计,腾讯游戏学院成立后还先后与全国如清华大学、浙江大学等23所重点院校基于学科建设、产业研究和科研的战略合作。

希望通过与高校的产学研合作推动游戏教育的专业化发展及科研、产业相关的研究,续长线的扶持游戏行业开发者,让行业生态更加良性的发展WeGame负责人钱赓:国游正当时

△PC游戏平台部总经理WeGame负责人钱赓夏琳分享结束后,腾讯互娱PC游戏平台部总经理WeGame负责人钱赓就WeGame平台现状,进行了名为“国游正当时”的主题分享,钱赓表示,目前WeGame平台以7000万的月活用户成为了国内PC游戏市场的重要合伙人,并期望通过共享平台的发行资源的方式,助力更多的好游戏释放出最大的潜能.并且在C端、B端以及云游戏方面都进行了拓展和尝试,并取得了不错的成绩。

随后的WeGame翼计划负责人刘凯也分享了近期WeGame平台的重点项目翼计划的内容和计划作为对国内内容团队开发的扶持计划,翼计划提供了相应的助力政策,切实帮助其在制作游戏的路上遇到的一些问题腾讯互娱市场总监刘星伦:《王者荣耀》全新出击。

作为手游市场的头部作品,《王者荣耀》的品牌负责人刘星伦也对现场来宾分享了,《王者荣耀》的产后续在文创和赛事落地方面的计划刘星伦表示,《王者荣耀》在内容上持续与传统文化合作,推出融合有地域特色的皮肤,类似于敦煌文化合作的飞天、与越剧文化合作小生等都起到了推广传统文化的作用,在游戏中融合进中国传统的艺术和文化,提起年轻人了解中国传统文化的兴趣。

同时围绕“IP+”,腾讯在游戏外还展开了诸如《王者荣耀》交响音乐会、虚拟偶像团、《荣耀美少女》综艺等,以合作共建“iP+”的概念而在赛事上,则是腾讯一直在谋求的“地域化”,让战队落地,让战队能够拥有自己的本地主场,如此一来,也能深耕本地资源,带动当地经济发展。

光子工作室群运营总监吴波:内容创新点亮游戏价值的无限可能

△光子工作室群运营总监吴波随后,腾讯另一款头部作品《和平精英》的项目负责人,光子工作室群运营总监吴波登场,以《和平精英》同特斯拉和火箭少女101的合作为切入点,从合作理念、推广方式、细节展现、合作形式等方方面面,展现出了《和平精英》作为国民级产品在合作内容层面的开放性,并以同苗族文化的游戏内合作、助力彭水县扶贫攻坚等行动,表明《和平精英》在内容创

新领域会持续探索,让游戏在科技、潮流、文化以及社会责任上,都有更大的作为腾讯互娱NExT Studios的研发支持组总监黄秋丽:功能游戏的发展来自腾讯互娱NExT Studios的研发支持组总监黄秋丽从功能游戏的发展情况、和传统游戏的异同、设计思维、发展的可行方向等方面,为大家分享了其对于功能游戏的理解。

她谈到,在国外功能游戏发展和电子游戏历史同样悠久,内容涵盖了教育、军事、科研等多个领域而国内的功能游戏起步较晚,到了2009年才开始逐渐出现零星的功能游戏,到了2018年,才有包括腾讯在内的游戏大厂全面布局功能游戏,目前,国内的功能游戏从数量、质量、覆盖面上都和国外有很大的差距。

作为一名从传统游戏转向功能游戏的开发人员,黄秋丽提到二者的主要设计差别在设计的目的上,功能游戏一定是带有明确的教育目的,而传统游戏的目的则是娱乐性但二者制作方面也有很多相似之处,包括市场投放、目标用户及其属性,将用户的需求拆解带入游戏设计中,并考量其结构和交互体验,而在完成之后,也同样要进行包括玩家反馈、媒体报告等进行验证。

在具体研发功能游戏时,需要考虑三个方面,美术风格、核心机制和激励体系美术风格方面包括了主题、市场、用户喜好、团队能力这四个维度,以《尼山萨满》为例,团队制作《尼山萨满》时是想做一个讲述北方少数民族故事的游戏,通过拆解主题,先找到相关的元素、道具,此后基于这样的元素之后进行视觉风格还原,为了更中国化一些,又在非遗传统文化里选择了剪纸艺术表现形式,最后以音乐的方式呈现了出来。

核心机制方面要考虑两点,其一是目标用户的属性、喜好,来确定机制的简单和复杂,其二是乐趣性,即便是功能游戏,也需要有趣味《健康保卫战》是科普向游戏,面对青少年,在玩法方面需要低门槛,而其传递的内容是家长经常谈论的内容,又需要足够的趣味让孩子能接受下去,综合几点考虑,《健康保卫战》以休闲塔防的形式制作出来。

最后是激励体系,功能游戏需要传递内容,而相较于传统游戏的娱乐性,它需要玩家更耐心的体验并分享下去,因此也需要激励体系比如《家国梦》,为了让玩家愿意玩更多的内容,采取以地区为划分,让玩家产生荣誉感的方式来推动玩家的进一步体验。

最后,她总结道,功能游戏的设计上需要摆脱以前既有的小、简单的观念,让其具备长期运营的可能,并在IP上进行打磨,将功能游戏好的IP进行IP化,进一步扩大影响力此外,还要找到健康的商业模式,才能将这个品类做大。

《天涯明月刀》端手游的IP架构师顾婷婷:游戏中的她性用户

腾讯北极光工作室旗下《天涯明月刀》端手游的IP架构师顾婷婷以“她性用户”为切入点,分享了《天涯明月刀》的设计理念她谈到,“她性用户”是一个自创词汇,这些用户主要表现出来的是过往认知中女性玩家的行为、属性,但性别已经超越了女性,成为更多年轻用户的共有特征。

一方面,基于整个行业游戏品质的提高,玩家和游戏产业互相选择,这批用户也对游戏品质的要求很高,这要求游戏不仅要有一个漂亮的开头包装,后续的内容也要保持和开始一样的高品质体验另一方面,这些用户对于作品的原创性有极大的洁癖,抄袭、致敬、跟风的内容他们都无法接受,即便是要玩梗,也需要进行创新制作。

此外,这些用户对游戏的代入感需求也极高,相对于早年用户对成长回报的情感需求来说,如今的用户则需要有一个更加完善的故事和世界观,来为其提供情感体验最后,这些用户的属性已经突破了所谓二三次元的圈层,年轻人里大部分成为了2.5次元,而ACG成为了一种生活方式或者生活当中的一部分,就跟在食堂里你喜欢吃菠菜,我喜欢吃番茄的概念类似。

基于此,很多传统的分析理念也需要重塑,比如用户流失不再是单品类之间的流动,而是覆盖到整个娱乐生活方式之中,从游戏到视频等等,在这种属性状态下,游戏的数据模型变成了潮汐式回流,即当有新剧情、新内容、新玩法、新门派、新职业的时候,玩家就立刻回来玩,回来玩之后把新内容全部体验一遍,体验完之后又流失掉了,去刷短视频、看综艺,看别的东西,等到新内容的时候又回来。

如何找到这样的用户呢,顾婷婷提出了四步解决方案第一步是先介绍IP,现在很多用户不是用体材决定玩什么,是用题材决定玩什么,IP一旦确认,让玩家知道游戏是不是兴趣领域中的内容,然后进行下一步的发展第二步是告诉玩家游戏的品质,让玩家产生足够的心理预期。

第三步是同人创作,包括PGC和UGC,这些内容能够让极快消耗掉的游戏内容在另一方面使IP粉丝感觉心潮澎湃第四步是社交,玩家的社交更多在游戏外部,游戏需要用自己的特质吸引拥有此类内容的玩家聚集在一起,让他们依靠游戏作为联结形成更为真实的社交情感。

顾婷婷表示,在面对这样的用户时,也同样需要牢记四件事,其一是勿踩雷区,切勿欺骗用户;其二是杜绝傲慢,比如新手引导的细节、遇到问题的真诚反馈都要做到位;其三是避免功利,营销也需要做到真诚,千万不要碰瓷;其四是禁忌潦草,即便是游戏里的一点点错别字也需要非常重视。

《秦时明月世界》手游制作人孙凸:IP改MMO如何做出差异化腾讯互娱《秦时明月世界》手游制作人孙凸则为大家分享了他们对于差异化MMO的探索他表示,《秦时明月世界》手游的初衷是设计一个生动可触碰的游戏世界,为此团队做了三个比较重要的设计。

第一是一镜到底的设计传统关卡设计时,剧情和战斗之间会插入一些黑屏或者分镜,这样会打断战斗体验,一镜到底有利于塑造游戏内的沉浸感,但实现上由于玩家行动不可预测,因而受限诸多《秦时明月世界》手游为了实现一镜到底,首先在思路上进行了改变。

区别于动画剧情以场景为坐标系的思路,一镜到底因为缺少切换的过程,事件发生的场景并不固定,团队选择将摄像机绑定在角色背后,这样,角色到哪,故事就在哪发生,相当于角色成为了原先作为原点的场景其次,让角色进动画前的尾帧和进动画的首帧保持一致。

但基于这种技术实现稍有困难,于是团队想到了一些妙招,比如触发战斗AI之后,让敌人对主角释放一个控制技能,用以固定角色的动作和地点,让首尾帧可以无缝顺连而在场景破坏转场的处理上,团队利用了玩家的视觉错觉,在将要转场、破坏之前通过镜头环绕聚焦等方式,让玩家视觉集中在动作表现上,镜头避开或者模糊需要转场的背景,从而让玩家反应过来时已经转场结束。

第二是影视化表现,这里可以分为剧本、分镜、场景氛围、演员和模型四个小点剧本方面,通过在接取任务时的不同表演,让每次接取任务、每个事件都在剧情上有其意义;分镜方面则是邀请到专业的分镜师进行制作,但这里面要避免用力过度的误区,平淡自然即可;场景氛围方面则是通过演员动作、表情、场景、元素、音乐等内容协调出来的结果,需要注意的是角色面部表情可以采用面部动态捕捉的方式来处理。

第三是MMO的动作化MMO的动作化主要有两个要点,第一是MMO数据存放问题,第二是视角距离问题数据问题不同单机,MMO会面对多人战斗的情况,采用单机的客户端物理演算大部分机型会难以运算,很多数据要放到服务器端进行。

于是团队采取时间点对打击点的方式,计算物理时间点,让某个怪在某个时间点进行打击反馈而针对单机通过顿帧实现的“卡肉”的打击感的问题,由于要实现前后台同步,前台顿帧明显、后台不同步会造成很多问题,于是团队选择在顿帧的前提下通过补帧的方式来解决这个问题。

但考虑到网络延迟等因素,所有数据在服务器端也会造成体验变差,团队的解决方案是将一些普通的动作和固定会发生的控制效果、浮空效果等放到客户端,来让整个动作体验更为顺畅视角距离问题,由于部分MMO玩家习惯将视角拉远,这会导致动作特效、震动反馈不明显,于是团队从受击特效入手,让受击特效根据摄像机屏幕远近自动适配,即镜头拉远后受击特效也会变大,让远镜头动作特效也较为明显,而震动反馈也是同理,通过远视角加大震动幅度来解决这个问题。

腾讯云游戏操伟:云游戏新生态随后,腾讯云游戏操伟就云游戏的技术现状和发展趋势,并对云游戏的发展进行了总结,表示云游戏的发展经历了四个阶段:第一个阶段,传统云游戏的云化,就是把游戏放到云上去;第二个阶段,实现了多端互通,去掉终端的依赖性;第三个阶段,做到云游戏大规模发展,现在已经开始进入到了这个阶段,这时候需要做进一步的降低成本的事情,因为现在单PCU成本很高;第四个阶段,需要向所有的内容生产方式努力。

随后操伟向在场观众介绍,GameMatrix是整个腾讯互娱下面公共研发体系投入六个部门做的游戏中台,具备现在大规模商用的能力,可以协助做技术的同时和游戏项目组以及发行团队,尝试探索通过云游戏能力提升整体的发行效率。

MTGPA技术负责人徐士立:标准指引游戏技术优化创新之路整个展会最后进行分享的,是腾讯游戏MTGPA技术负责人徐士立,作为腾讯游戏的技术支撑团队,徐士立主要分析了腾讯MTGPA团队在技术标准化上的探索工作。

徐士立从TGPA团队的建立,到在IEEE上推动国际标准的立项等方面,阐述了技术优化在目前市场层面的重要性,并以多起实际案例,同与会观众观众分析了技术优化实际会遇到的状况,以及标准化的解决流程对于提升效率的重要性,并且最后号召更多的厂商能够加入,共同探索优化方案。

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