2015中国网络文化产业年会·互联网+动漫发展论坛近日在北京国家会议中心举行活动现场,中国著名漫画理论家、漫画社会活动家、天津神界漫画有限公司创始人陈维东先生以《互联网+环境下的数字漫画发展剖析》为题进行主题演讲。
精彩演讲实录 大家好,非常高兴能够在今天这种数字化环境之下,跟大家交流关于对漫画未来发展的一种感受我说到漫画未来发展的感受可能跟在座的很多朋友不太一样,我是从93年开始做漫画的93年我们做漫画的时候,在圈里想找几个聊漫画的人都很少。
后来到了2000年的时候,基本上是国内原创漫画的第一个冬天即将结束的时候我们看到第二个春天到来了,那是四格爆笑漫画的兴起,也是台湾四格漫画大规模来内地发展的时候就是在那个时候,逐渐出现了漫画产业化的概念。
所以,今天在这里我想站在一个从事漫画行业20多年的位置上,来跟大家沟通一些关于漫画的概念性问题 我首先要讲的就是“何为二次元?二次元代表什么?代表谁?二次元是否等于动漫?是否等于未来的动漫产业?什么是IP?什么是大IP?强IP?什么是内容?怎么样来定义内容产业?中国内容产业的前世今生?什么是动漫?什么是大动漫?2016年以后的动漫应该叫什么?”
其实这些全新的概念性话题,对于在座的很多朋友已经不称之为概念了但对于像我这样从业经历二十几年的人而言,还真是一些费脑筋的概念这其中有个很重要的概念“什么是动漫”,其实在2000年以前是没有动漫的词汇的,我从93年入行干了十年漫画是没有“动漫”这个概念的,2000-2004年左右开始出现动漫这个概念词汇。
那么又是什么时候开始出现“大动漫”这个概念和词汇呢?我觉得就是以文化部为主导的国家政府开始推动整个国家动漫产业发展开始就是在那个时候形成了一个基于关联大产业联合发展的概念,叫“大动漫”产业发展观,很清晰简单准确。
那么2016年以后的在数字化环境下疯狂裂变、爆发式成长的与动漫相关联、相融合的产业现况该怎么定义?该怎么称呼?该怎么表达?我觉得我们大家现在似乎谁也不知道 因为,我们大家现在都正处在一种理论概念变革更新的节点上。
我后面会讲到,以我的从业经验和理论分析认识来讲2000年以前混沌杂乱自然原始简单无规则发展阶段,我定位为原创动漫的1.0时代从2006年到2016年由政府主导推动的以“大动漫”产业发展观的十年,我觉得可以定义为动漫2.0时代。
那2016年以后的数字化、网络化、资本化、IP化、泛娱乐化这种动漫关联行业融合式发展阶段的开始,我定义为动漫3.0时代前段时间我也在一些交流中和朋友们讨论,动漫3.0时代的动漫会不会慢慢消失掉?因为它已经不好独立生存发展,完全融入到更大的娱乐文化的整体发展中了,包括与网络文学、网络游戏、网络影视、网络社交、网络娱乐方方面面的跨界融合发展。
那么,这样数字及泛娱乐环境状态下的动漫概念还是不是“大动漫”?有可能传统的“动漫”概念外延慢慢扩散、慢慢扩散,就扩散进入一个泛文娱的整体概念里面去了,我定义它为动漫3.0时代的动漫那么它该怎么叫?怎么玩?我想也只有个别几个数字移动互联网时代的弄潮儿才知道吧?他们想怎么定义就怎么叫,想怎么盈利就怎么玩,其他大多数人只是跟着叫、跟着玩就好了。
因为这是一种全新的产业领域理论探讨,包括产业发展的新模式和新状态是叫数字动漫?网络动漫?泛娱乐动漫?大IP动漫?二次元动漫?我们拭目以待…… “理论与概念与舆论,是产业摇旗呐喊的扩音器”“产业与市场与受众,是资本魅力施展的大舞台”这两句话代表了2015年以后动漫产业的发展趋势。
所以说,可能会有很多传统动漫人在这个巨变的过程中,可能会迷失方向、可能会找不到自我为什么?因为我最近在跟行业很多从业者打交道交流时,大家都在集中讨论商业模式,讨论资本,在讨论把IP卖来卖去好象比较少有人再像以前一样去热烈讨论内容创作,讨论文化艺术,讨论内容魅力塑造,讨论价值观塑造,好像一夜间这些事情都变的如此不重要了。
当然了,我一会儿会跟大家分享几个很重要的全新出现的概念,我也是很认同就是告诉大家“漫画”以后不再简单是一个内容了,“漫画内容”本身实际上是一个全新的平台了,内容是一个话题平台,是一个娱乐平台如果说你创造内容,而不创造这几个全新的重要元素,你的漫画内容基本上是不可能在这个时代变红的。
我这有一个列表,我以列表对比维度的方式,我尽快抽跳着的讲一下第三个对比就是政策扶持的变化,在传统时期和数字化时期对比区别在传统时期动漫是一个整体产业化发展的概念呈现,政府在强力主导指导着动漫产业的形成与发展,给予强力的政策和资金支持。
到了数字化时代,政府的这些支持性政策基本上进入到一个稳定治理期,不再是前期的培育期和扶持期,资金的扶持力度明显的减弱,行业发展逐渐进入到市场实际需求发展的轨道上了,这个是很清晰的脉络
大家再看看漫画语言理论体系的变化,如果说大家是在从事未来的漫画产业工作,希望大家有所关注和思考,在传统时期“漫画”是艺术性漫画,是剧漫画,是中式漫画,是书刊漫画,是周刊漫画,是书刊一体互动发展的漫画,是“大动漫”产业发展体系之下的漫画。
到了数字化时代,大家讨论的漫画是互联网+环境下的数字漫画,网文网漫网剧网游跨界融合了的漫画,这个出现的很重要的新的概念,就暂叫数字漫画吧但是“数字漫画”的内涵怎么界定?大家还在争论,包括有声可动的条漫画叫不叫漫画?还有数字漫画的最新发展模式变化,就是资本+服务平台+内容等于数字漫画模式。
我跟腾讯动漫总监阿布是非常好的朋友,但是我认为腾讯动漫推动的不是“漫画”一个技术语言的变革,而是“漫画内容”知识产权运营的变革,是一种内容运营结构的创新化方式然后我也跟咪咕动漫副总经理曾总讨论,我觉得咪咕动漫的发展可能会涉及到一次漫画技术与语言的革命。
但是我不确定这种漫画技术与语言的变革会不会一定成功?就是开创一种智能移动端的有声可动的条漫画,近似于动画但不是动画然后把它发展成为一个能够引领漫画新业态的智能端触屏条漫画这样完全可以形成一种全新的漫画数字互娱平台,而不再是传统纸质漫画简单的一个内容单向被动阅读。
所以,我觉得在未来中国的漫画产业发展,我们可以看到两个引领数字漫画时代行业发展的巨头是在走不同的发展方向和发展路线腾讯动漫就是有着天然的娱乐化的文化细胞和娱乐化的文化基因,而咪咕动漫则是从一种智能移动端运营商视角与技术方向走了另外一个不同的发展与突破方向。
这是我在与他们两家公司密切接触过程中一个很清晰的感觉 关于漫画语言的对比变化,在传统时代的有幽默漫画语言、四格漫画语言,中式漫画语言,剧情漫画语言而现在出现了网络漫画语言,网络漫语言与传统纸媒漫画语言的差别很大,还有一个动漫画语言,还有一个互娱漫画语言,还有一个条漫画语言,我们大家都在进行最前沿的沟通和交流。
可能对比这个条漫画和动漫画会更有趣一些,这两种真正的智能移动端的数字漫画,更能把漫画本身当成娱乐平台,把漫画内容当成话题平台和全新的社交平台在数字漫画创作的时候,就是说作为策划者和创作者的你而言,可能你需要先倒置过来根据你的娱乐、话题、社交需求反向设置内容创作了。
而不是像以前创作纸媒漫画时,漫画艺术家想做什么内容就编绘什么内容那种漫画语言的创作与表现技术和形式大家看了就知道是很简单的了,就是用影视镜头的分镜表现文学剧情而已但是在数字漫画时期,创作转为条漫画、动漫画、互娱漫画,创作语言和创作技术、创作思维可就完全不一样了。
创作者就必须要从非互联网思维技术特质进入到互联网和移动互联网的思维技术特质这个话题有点专业先不展开了 关于漫画产业模式的变化,以前传统时代是一点对一点、一点对多点,现在数字互联网时代,上来就是多点对多点、多维对多维,非常复杂立体的商业模式。
以前传统时期因为有清晰的商业模式和盈利预期,大家对于一个单一内容的产业模式商业回报预期度都不高,但很稳定,都有一个保障性的收入比例,只是发展拓展空间也不大但是现在出现了全新的面貌,知识产权运营非常复杂了,多点对多点,要不然你会赔的要死,要不然你会富的要死。
关于创作技术的发展变化对比,从以前创作者只要掌握美术、文学、影视的技术语言即可,进入到以后数字漫画创作者必须要掌握很多软硬件使用技术,尤其是要掌握很多动态动画的创作技术和思维方式,包括音乐以及你要掌握的那些互动社交的理念原理来进行指导自己的创作。
关于呈现技术这一块,传统就不说了,就说未来可能更多的是以智能触屏移动终端丰富复杂多元有声可动互娱的方式来作为内容呈现方式承载平台的对比大家也看到了,就是传统的纸媒的局限和现在移动互联网数字化的所有特质对比。
比如腾讯动漫,同步可以有几千个作者,甚至未来有十几万部的作品传统漫画纸媒平台最多就是十几个作者,几十万的发行量,远远不是一个概念再对比消费方式的变化,传统时期是以价值观趋同为主的亚文化粉丝,持续的时间很长。
但是现在数字漫画时期这些粉丝都换成变成了草根网友,泛漫画读者群,有点像鱼群,热得快凉的快,来的快去的也快反向对我们的创作作者和机构会产生极深刻的影响,以前的漫画作者创作作品时很淡定,可以坚定按照自己的价值观思考问题和创作,但是现在不行了。
如果你不追随这个鱼群跟着跑你就毫无生存机会,但是你如果去追求鱼群的阅读口味吧?这些网友的广泛特质就是浅、快、爆、闹的内容消费驱动原则,你追时间长了吧,你的文化内容艺术价值也慢慢变得肤浅而宽泛我认为这一点问题不从国家文化整体战略推进、不调整文化产业趋利性价值观,长期发展的结果一定会对整个行业的发展产生生态环境土壤式的毁坏影响。
当然了,关于创作机构的变化对比分析,大家也看到了,从以前对个体创作者在文学、艺术全方位要求比较高的状态,发展到现在一种如刚才王总所讲的,进行一种更加细分化、流程化、工业化的类似电影工业的创作模式和高素质的创作技术。
这里还包括一个很重要的问题,就是数字化时期,很多的内容创作者其实是大量的草根网友玩家在集体自娱自乐,他们的行为严格意义上说还不是创作,文化能力、素养、技术、思维都还不像以前的职业作者,也导致社会感官和评价拉低动漫文化价值度。
关于出版平台人才的结构对比变化,从以前传统时期的文化性、艺术性和人才的主导,逐渐的转变成了技术控和营销控来主导 关于读者的结构变化对比,从传统时期的专业超级粉丝变成了泛娱乐化、网络化、全龄化扩散发展倾向。
关于漫画形态和创新变化对比,漫画表现形态由以前的几十年不变,变成现在可能几年就必须变、必须更新的局面,变不变是社会的事情,适应不适应的了是自己的事情 关于行业人才结构的变化对比,也从以前单一领域很强很专,转入更加需要跨界融合性的人才,将要出席很多全新数字技术性的行业人才,及企业运营型、服务型等细分的人才。
一种变革的过快发生带来的问题就是发生转变后,会导致我们这个行业在前十年到动漫2.0时代的几十万甚至上百万的行业从业人员不得不被淘汰
关于文化内容的在两个时期的对比变化,从传统时期的追求强调内容的文化、艺术价值观强弱高低,到现在重点要看你的作品是否具有话题性?是否具有成为平台性的可能?是否具有社交互动娱乐性?是否有爆点?这几样你具备了你的内容就会红,不具备可能你的内容就不会红。
这不再是说我是艺术家想怎么样创作你就怎么样看的时代了 关于版权的形态变化对比,因为时间的原因我做一个简单表述吧就是传统时期的版权模式是“独乐乐”模式进入了“众乐乐”模式,从以前一种“线性”单一直接的变现模式,进入到了立体化、多元化、多维化、“大IP”产业化、品牌孵化、联合化开发的商业模式。
你的内容好不好好像已经变的并不那么重要了,关键重要的是你会不会包装你的内容?会不会运营你的内容?如果你会运营、营销你的内容,你的内容成为了品牌,你可能会到所谓的大平台、大IP的这个非贵即富的生态链条里面去兜售和实现你的内容价值,否则你就会和你的内容一起沉到海底里去。
好内容本身就是一个平台 再有一点就是行业价值观两个时期发生了根本变化,以前的漫画作者的价值观创作为主导,到现在是以网友草根读者和市场趋利逐利为价值观的指导 最后一个是关于产业分工的变化,以前的漫画行业分工是竖切法,就是内容、作者、编辑、读者、出版机构。
但是现在是三明治的横切法了,人才层、内容层、服务层、版权运营代理层、平台层、资本层这个过程当中最重要的就是出现了一个全新的行业,就是巨大的动漫服务业比如:版权运营,版权代理、人才服务、技术外包服务、甚至是编辑服务。
2016年开始整个的漫画产业的发展变化,可谓是结构上、理念上、模式上的翻天覆地变化而这些变化希望大家以后多多关注一种基于移动智能触屏移动端的“有声可动条漫画”,我想再有大半年左右,这个新事物会更加直观的出现在新的漫画大家庭世界之中。
一个行业的发展,总是从以前散乱不成体系,到成体系,到过于成体系但是过于成体系有时候也不见得是特别好的概念一个行业如果需要健康发展可能不能简单的被几个大的生态环境所垄断,过于强势的按照垄断者的价值观体系和利益驱使制定行业规则,如果行业发展语境文化和内容过于单一、趋利了,对行业的未来好坏都是一个深刻影响。
因为今天的时间有限,不好意思占用大家这么多时间,如果有机会也欢迎我们在另一种环境里做更多的交流,谢谢大家。以下为现场演讲PPT素材分享
主讲人介绍
陈维东,中国著名漫画编创人、漫画理论家、漫画社会活动家、“新中国漫画”理论体系创建人 中国美术家协会动漫艺委会委员;教育部、文化部高等学校动漫类教材建设专家委员;全国宣传文化系统“四个一批人才”;文化部文化艺术人才库专家;文化部动漫高端人才库专家。
天津滨海漫画产业艺术研究院院长、《中国漫画史》主编、《知音漫客》总顾问、“国家手机(移动终端)动漫标准 ——内容标准” 撰写牵头人、三届天津滨海 “中国动漫品牌高峰论坛”系列活动策划人 2004年创建“新中国漫画”理论体系,指导《知音漫客》等“中式漫画”创刊与运营,对中式原创漫画语言体系创建及崛起产生重要影响。
策划、编创漫画作品数百部,代表作品80册全彩色“四大名著”系列漫画热销全球市场,出版近20种语言版本,国际发行总量达600万册,成为中国文化产品“走出去”的典范 编创代表作《四大名著》系列漫画荣获2009年第十一届全国美术作品展银奖、荣获2011年“中国文化艺术政府奖·首届动漫奖”中的 “最佳漫画作品奖”、 “最佳动漫创作团队”、荣获2012年第30届巴塞罗那国际漫画节评委会特别奖、荣获2015年第四届"世界知识产权组织版权金奖(中国)"作品奖。
由陈维东先生主编、中国出版集团现代出版社出版发行的《中国漫画史》于2016年1月8日在京首发,全书约52万字,配图500余幅,按时间顺序分为八个论述章节,主体系统梳理中国近三十年新漫画的发展历程,探究了中国漫画的内在发展规律,总结展现近年的发展经验与成果,构建完善了中国漫画产业化发展的理论体系,汇集大量第一手行业宝贵信息资料,在附录中收录了近千名中国优秀漫画作者的详尽资料,同时还系统的梳理了中国漫画行业近二三十年来发展的重要事件。
在互联网、移动互联网飞速发展的今天,中国原创动漫产业正处在一个难得的历史机遇期和行业发展拐点上而网络漫画的蓬勃发展将与网络文学合力形成泛娱乐文化产业发展新时代“大IP内容”创意源头双翼的崭新局面《中国漫画史》的出版发行,将会为中国原创漫画产业的快速发展,提供强有力的深度历史文化渊源和产业创新理论支撑。
对中国原创漫画行业、产业的健康快速发展有着重要的理论指导与产业助推意义对于现今各动漫公司、动漫出版机构、互联网数字动漫平台、动漫院校中负责漫画编剧企划、绘制创作、业务开拓、资源聚合的动漫行业从业者来说,是一本非常实用与专业的工具参考书。
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