投资20元一小时赚500导师(失败了130多款后,这家厂商做出了单款过亿流水的游戏)

wufei123 发布于 2024-10-01 阅读(6)

提起111percent(下称111%)你的第一印象是什么?是略知一二?还是手游“毒厂”?亦或是体验过热门产品《Random Dice》?近期,在韩国App Store免费榜和畅销榜中,出现了一款“熟悉又新鲜”的产品《랜덤 다이스: 워즈(Random Dice: Wars)》,熟悉的是“random dice”的名号,新鲜的是不同的玩法。

下面一起来看看这款产品

青出于绿而胜于蓝的轻竞技游戏

《랜덤 다이스: 워즈(Random Dice: Wars)》iOS版上线于2021年12月21日。我们于2021年12月28日查看游戏榜单数据,该产品在日本、韩国和中国港澳台地区排名较高。

玩法方面,游戏的体验有些类似于简化的《皇室战争》游戏开局前可自选卡组,每组可选5种骰子对局中玩家需要消耗SP资源召唤骰子,每种骰子代表一个兵种当进度条走满一次后,双方会根据已有的骰子自动出兵骰子所摆放的位置代表出兵的阵型,理论上的肉盾在前输出在后,在这个游戏里并不容易达成。

为什么这么说呢?因为相同的骰子可以合成,但合成的结果是随机的这意味着两个前排的肉盾骰子,可能会合成一个输出骰子这种奇特的随机性,为游戏增加了不少乐趣是稳扎稳打的升级骰子的基础属性?还是“大气出奇迹”不断合成高级骰子?这便取决于玩家的心态和思路了。

下面展示一段游戏的录制视频。变现方面,当前游戏版本仅有内购模式,主要用于购买钻石、战令。

买量方面,根据广大大数据显示,《랜덤 다이스: 워즈(Random Dice: Wars)》主投TikTok Audience Network、Vungle和Unity Ads近期热门素材为游戏实际玩法展示。

可能有人会发现,游戏的玩法设计、UI布局有些像《皇室战争》,那么就不得不提一下《랜덤 다이스: 워즈(Random Dice: Wars)》的前作《랜덤 다이스(Random Dice)》了上线6个月收入1400万美元,2020年的热门塔防游戏。

可能大家对《랜덤 다이스(Random Dice)》并不陌生,其iOS版上线于2019年8月,在2020年上半年进入巅峰期,据Sensor Tower在2020年的数据显示,《랜덤 다이스(Random Dice)》发布6个月后累计下载量为274万次,全球Google Play+Appstore(不含韩国Onestore)内购总收入超过1400万美元,接近1亿元人民币。

而近期的数据,根据Sensor Tower统一,《랜덤 다이스(Random Dice)》Google Play版11月下载量200K,收入$900K。

iOS版11月下载量70K,收入$800K。

简单介绍一下《랜덤 다이스(Random Dice)》的玩法《랜덤 다이스(Random Dice)》是一款PVP特色的塔防游戏,玩家可选择5种骰子作为卡组,在对局中消耗SP召唤骰子,每个骰子代表一座防御塔。

相同的投骰子可以合成更高级的,但合成的结果随机PVP模式双方各自为战,每人拥有三颗红心,一旦漏怪则减少红心,红心先归零的一方即为失败。合作模式则是双方共同防御,漏怪后一起失败。

还是以视频来展示游戏的玩法变现方面,《랜덤 다이스(Random Dice)》Google Play版显示为带有广告的混合变现模式但iOS版中暂未找到广告变现的页面或按钮,可能需要更加深度的体验才能看到。

内购方面,《랜덤 다이스(Random Dice)》包含购买钻石、宝箱、战令、合作模式次数、礼包等多种设计,不亏是6月个收入1400万美元的产品。

买量方面,根据广大大数据显示,《랜덤 다이스(Random Dice)》iOS版主投Facebook、Facebook Audience Network和Messenger,主投国家为韩国、法国、印度尼西亚和菲律宾。

近期热门素材为游戏实际玩法展示

成也萧何败也萧何,“简陋”的美术与高风险高收益的“合成”可以看到,《Random Dice》和《Random Dice: Wars》的操作模式、卡牌系统等元素基本相同,只是将塔防玩法改为策略对战玩法,搭配骰子衍生的人物形象,便诞生了新的轻度竞技游戏。

此类精简中带着一丝寒酸的美术风格,虽然不如当前热门游戏那版精美,但这种画面设计,可以避免玩家被其他华丽的特效所吸引,从而更好的集中注意力此外,骰子点数的大小直接对应防御塔/兵种的等级,大幅降低学习门槛,提升玩家的上手速度。

如果说这种“简陋”的美术尤其优势的话,那么这个随机合成的设计就有些“见仁见智”了试想,在一张旷日持久的对战中,因为一次合成导致阵容出现问题进而失败,那么你对随机合成的印象肯定不好可是当你欧皇附体,合成出了各种想要的骰子种类,亦或是因随机合成影响了对手,进而扭转战局,那么你对随机合成的感受肯定是快乐无比。

正如一位从业者在体验《Random Dice》后也表示没太懂游戏为什么这么赚钱所以说,这种奇特的机制成功了就是创新,失败了就是逗比小而美的手游毒厂111%说完产品,再来看看游戏的发行商据其官网资料显示,111%由金江安创立,其在大学期间就在关注游戏行业并创业,在创立111%之前有过不少失败的经验。

但失败经验中,金江安领悟到了“从小开始,小成功”的经营铁则此后,公司开始快速开发简单的迷你游戏,并以小成功的心态,向移动休闲游戏领域转型111%以累计发行了150余款游戏,虽然这些小游戏没有太高的收益,但是对公司的销售和营利做出了巨大的贡献。

正如其官网首页的一句话:你好,我们会偷走你的时间。111%的早期的手游大多以简单、魔性、有毒著称,游戏玩法虽然简单,但非常容易上瘾,以致于玩家深陷其中,疑似中毒。

不过,当前111%下架了大多数历史产品,目前仅剩6款老产品和新上线的《Random Dice: Wars》共7款运营中的游戏。

不过,2019年下半年开始的《Random Dice》获得了巨大的成功虽然游戏操作简单、规则简单、但是因为与不同玩家竞争,游戏时间短等特性,被称为“利用大众交通简单享受的游戏”业界将其分类为“实时大战(PvP)防御游戏”。

111%在2020年上半年销售额达到1000亿韩元也是《Random Dice》的贡献

(绿色代表销售收入,橙色代表营业利润)快速、容忍失败和大数据决策的111%据官网文章显示,111%表示其策略是基于大数据做快速决策其快速发展并维持高利润的秘诀是:速度、容忍失败的文化和大数据经营《Random Dice》立项时只有2人成员。

111%的人在企划阶段以小组合,又名细胞为单位开始了项目如果中间反应不好,项目随时都有可能中断此时没有追究责任是重振该项目,还是创建新项目,这是一种自由《Random Dice》对已经推出的《Mage Dice》游戏进行了重新解释,添加了实时大战方式,重新开发。

虽然是简单的规则,但是升级为比想象中需要更多战略的游戏,可以成为朋友、情侣们一起享受的游戏韩国移动游戏协会会长黄成益表示:“111%的队员们自由地企划,并与管理层进行毫无私心的讨论,虽然很轻松地开始,但是以数据为基础,不断完善,最终变成了创造营业利润的游戏。

因为内部有容忍失败的文化,所以这种方法可以看到光明“有趣图表”大数据测量工具大数据经营也是进一步加强111%的因素111%有一个叫做“有趣图表”的大数据测量工具游戏玩家在游戏开始后,以5分钟为单位实时分析积极还是消极的反应。

例如,游戏玩家在玩游戏时会交流带有暴力性的语言,或者中断游戏等负面反馈增多的话,在接下来的5分钟内可以获得道具或设计小胜利的游戏这样推出游戏后,也会以大数据为基础持续完善,提高游戏完成度,增加游戏停留时间。

同时,各国针对性战略也以大数据为基础使用不同的方法111%的人与硅谷基础的数字营销支援公司“摩洛哥”携手使用了“专业”营销战略例如,虽然每个国家都在社交媒体(SNS)上推送《Random Dice》广告,但对各国不同移动游戏的年龄段、性别等标签为目标引导安装应用程序。

摩洛哥代表表示:“包括韩国在内的14个国家,以大数据为基础,可以分析出最合适的时间、适当形态的广告,经过111%的讨论,提高了战略通过分析ROAS(广告费对销售额)来优化营销费用,并将病毒式营销要素加入到游戏中,让游戏自己成为营销,这一点非常优秀。

通过这一措施,追加确保了约1000万个安装应用程序,销售额增长14%,净利润增长8%不过,休闲游戏寿命较短是面临的问题111%的用户主要是以手机为基础的休闲游戏为主与大型网络游戏相比,很难长期留住玩家像《Random Dice》这样的热门作品也无法频繁出现。

黄成益会长表示:“有很多10名以下的独立游戏公司,现在是和他们合作或投资的时候”111%方面也表示,将积极利用此前积累的累计利润盈余进行投资最后还有一段官网文章的采访QAQ:鼓励失败的企业文化令人印象深刻。

A:创业初期就经历了很多失败,现在也在做111%是第九次创业后的结果公司成立后也推出了1 5 0个以上的游戏,其中有130个左右没有超过盈亏氛围整体上87%的游戏失败了自然失败的公司文化已经定型,现在职员们对失败也越来越迟钝。

今后也将继续失败Q:虽然经历了很多试行错误,但是因为没有得到投资而出名A:总是把焦点放在危机中生存,因此没有精力吸引投资虽然和任何一个游戏公司一样,但当务之急是减少失败率虽然有很多小问题,但因为稳定地进行了事业,所以没有太大的危机。

公司没有亏损的经验今后也不考虑招商或上市但是明年将建立创业投资公司(VC),投资好企业Q:今后的计划是A:为了进一步升级A随机数据库,将制作追加内容,加速进军全球另外,根据随机天堂成功公式,将利用现有游戏制作新的游戏。

同时,还将确保多种IP(知识产权),并进行网络漫画等内容领域的融合事业我想制作任何人都能幸福有趣的内容,成为像迪士尼一样的公司

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