php延时执行(基于php和redis实现的延迟队列)

wufei123 发布于 2023-11-14 阅读(600)

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源 / php中文网源 / www.php.cn基于redis实现高可用,易拓展,接入方便,生产环境稳定运行的延迟队列延迟队列,顾名思义它游戏是一种带有延迟功能的消息队列 那么,是在什么场景下我才需要这样的队列呢?。

(视频版请点击本文末尾左下角:阅读原文)推荐教程:《redis视频教程》一、背景先看看一下业务场景:1.会员过期前3天发送召回游戏通知2.订单支付成功后,5分钟后检测下游环节是否都正常,比如用户购买会员后,各种会员状态是否都设置成功

3.如何定期检查处于退款状态的订单是否已经退款成功?4.实现通知失败,1,3,5,7分钟重复通知,游戏直到对方回复?通常解决以上问题,最简单直接的办法就是定时去扫表扫表存在的问题是:1.扫表与数据库长时间连接,在数量量大的情况容易出现连接异常中断,需要更多的异常处理,对程序健壮性要求高。

2.在数据量大游戏的情况下延时较高,规定内处理不完,影响业务,虽然可以启动多个进程来处理,这样会带来额外的维护成本,不能从根本上解决3.每个业务都要维护一个自己的扫表逻辑 当业务越来越多时,发现扫表部分的逻辑会重复开发游戏,但是非常类似。

延时队列能对于上述需求能很好的解决二、调研调研了市场上一些开源的方案,以下:1.有赞科技:只有原理,没有开源代码2.github个人的:https://github.com/ouqia游戏ng/delay-queue

1.基于redis实现,redis只能配置一个,如果redis挂了整个服务不可用,可用性差点2.消费端实现的是拉模式,接入成本大,每个项目都得去实现一遍接入代码3.在sta游戏r使用的人数不多,放在生产环境,存在风险,加之对go语言不了解,出了问题难以维护

3.SchedulerX-阿里开源的: 功能很强大,但是运维复杂,依赖组件多,不够轻量4.RabbitMQ-延时任务: 游戏本身没有延时功能,需要借助一特性自己实现,而且公司没有部署这个队列,去单独部署一个这个来做延时队列成本有点高,而且还需要专门的运维来维护,目前团队不支持

基本以上原因打算自己写一个,平常使用php多,项游戏目基本redis的zset结构作为存储,用php语言实现 ,实现原理参考了有赞团队:https://tech.youzan.com/queuing_delay/

整个延迟队列主要有4个部分:1.JobP游戏ool用来存放所有Job的元信息2.DelayBucket是一组以时间为维度的有序队列,用来存放所有需要延迟的Job(这里只存放Job Id)3.Timer负责实时扫描各个Bucket,并将delay游戏时间大于等于当前时间的Job放入到对应的Ready Queue。

4.ReadyQueue存放处于Ready状态的Job(这里只存放JobId),以供消费程序消费。

消息结构 每个Job必须包含一下几个属游戏性:1.topic:Job类型可以理解成具体的业务名称2.id:Job的唯一标识用来检索和删除指定的Job信息3.delayTime:jod延迟执行的时间,13位时间戳。

4.ttr(time-to-r游戏un):Job执行超时时间5.body:Job的内容,供消费者做具体的业务处理,以json格式存储对于同一类的topic delaytime,ttr一般是固定,job可以在精简一下属性。

1.topic游戏:Job类型可以理解成具体的业务名称2.id:Job的唯一标识用来检索和删除指定的Job信息3.body:Job的内容,供消费者做具体的业务处理,以json格式存储delaytime,ttr在topi游戏cadmin后台配置。

三、目标轻量级:有较少的php的拓展就能直接运行,不需要引入网络框架,比如swoole,workman之类的稳定性:采用master-work架构,master不做业务处理,只负游戏责管理子进程,子进程异常退出时自动拉起

可用性:1.支持多实例部署,每个实例无状态,一个实例挂掉不影响服务2.支持配置多个redis,一个redis挂了只影响部分消息3.业务方接入方便,在后台只需填写相游戏关消息类型和回调接口拓展性: 当消费进程存在瓶颈时,可以配置加大消费进程数,当写入存在瓶颈时,可增加实例数写入性能可线性提高

实时性:允许存在一定的时间误差。支持消息删除:业务使用方,可以随时删除指定消游戏息。消息传输可靠性:消息进入到延迟队列后,保证至少被消费一次。写入性能:qps>1000+四、架构设计与说明总体架构

采用master-work架构模式,主要包括6个模块:1.dq-mster: 主进程游戏,负责管理子进程的创建,销毁,回收以及信号通知2.dq-server: 负责消息写入,读取,删除功能以及维护redis连接池

3.dq-timer-N: 负责从redis的zset结构中扫描到期的消息,游戏并负责写入ready 队列,个数可配置,一般2个就行了,因为消息在zset结构是按时间有序的4.dq-consume-N: 负责从ready队列中读取消息并通知给对应回调接口,个数可配置

5.dq-re游戏dis-checker: 负责检查redis的服务状态,如果redis宕机,发送告警邮件6.dq-http-server: 提供web后台界面,用于注册topic五、模块流程图消息写入:

timer查找游戏到期消息:

consumer消费流程:

六、部署环境依赖:PHP 5.5+ 安装sockets,redis,pcntl,pdo_mysql 拓展ps: 熟悉docker的同学可以直接用镜像: sharec游戏lz/php7.2.14 里面包含了所需拓展

step1:安装数据库用于存储一些topic以及告警信息执行:mysql> source dq.sqlstep2:在DqConfg.文件中配置数据库信息: 游戏DqConf::$dbstep3: 启动http服务

在DqConf.php文件中修改php了路径 $phpBin命令:php DqHttpServer.php --port 8088访问:http:/游戏/127.0.0.1:8088,出现配置界面

redis信息格式:host:port:auth 比如 127.0.0.1:6379:12345step4:配置告信息(比如redis宕机)

step5:注册游戏topic

重试标记说明:1.接口返回为空默认重试2.满足指定返回表达会重试,res表示返回的json数组,比如:回调接口返回json串:{"code":200,"data":{"status":2,"游戏msg":"返回失败"

}},重试条件可以这样写{res.code}!=200 {res.code}!=200 && {res.data.status}!=2 {res.code}==200 && {r游戏es.data.status}==2 || {res.data.msg}==

返回失败

step6:启动服务进程:php DqInit.php --port 6789 &执行 ps -ef | grep 游戏dq 看到如下信息说明启动成功

step7: 写入数据,参考demo.phpstep8:查看日志默认日志目录在项目目录的logs目录下,在DqConf.php修改$logPath1.请求日志:reque游戏st_ymd.txt2.通知日志:notify_ymd.txt

3.错误日志:err_ymd.txtstep9:如果配置文件有改动1.系统会自动检测配置文件新,如果有改动,会自动退出(没有找到较好的热更游戏新的方案),需要重启,可以在crontab里面建个任务,1分钟执行一次,程序有check_self的判断

2.优雅退出命令: master检测侦听了USR2信号,收到信号后会通知所有子进程,子进程完成当游戏前任务后会自动退出ps -ef | grep dq-master| grep -v grep | head -n 1 | awk

{print $2}| xargs kill -USR2七、性能测试需要游戏安装pthreads拓展:测试原理:使用多线程模拟并发,在1s内能成功返回请求成功的个数php DqBench  concurrency  requests

concurrency:并发数request游戏s: 每个并发产生的请求数测试环境:内存 8G ,8核cpu,2个redis和1个dq-server 部署在一个机器上,数据包64字节qps:2400八、值得一提的性能优化点:

1.redis mult游戏i命令:将多个对redis的操作打包成一个减少网络开销2.计数的操作异步处理,在异步逻辑里面用函数的static变量来保存,当写入redis成功后释放static变量,可以在redis出现异常时计数仍游戏能保持一致,除非进程退出

3.内存泄露检测有必要: 所有的内存分配在底层都是调用了brk或者mmap,只要程序只有大量brk或者mmap的系统调用,内存泄露可能性非常高 ,检测命令: strace -c游戏 -p pid | grep -P

mmap| brk4.检测程序的系统调用情况:strace -c -p pid ,发现某个系统函数调用是其他的数倍,可能大概率程序存在问题推荐参考:《Redis命令操游戏作中文手册》九、异常处理1.如果调用通知接口在超时时间内,没有收到回复认为通知失败,系统会重新把数据放入队列,重新通知,系统默认最大通知10次(可以在Dqconf.php文件中修改$notify_ex游戏p_nums)通知间隔为2n+1,比如第一次1分钟,通知失败,第二次3分钟后,直到收到回复,超出最大通知次数后系统自动丢弃,同时发邮件通知

2.线上redis每隔1s持久化一次,存在丢失1s数据的情况,游戏出现这种情况可以对比request_ymd.txt和notify_ymd.txt日志手动恢复过来3.redis宕机通知:

ps:网络抖动在所难免,通知接口如果涉及到核心的服务,一定要保证幂等!!十、线上游戏情况线上部署了两个实例每个机房部一个,4个redis共16G内存作存储,服务稳定运行数月,各项指标均符合预期主要接入业务:

订单10分钟召回通知调用接口超时或者失败时做补偿会员过期前3天召回通知十一、不游戏足与展望1.由于团队使用的镜像缺少libevent拓展,所以dq-server基于select模型,并发高的场景下性能存在瓶颈,后续可以改为基于libevent事件模型,提升并发性能

2.timer和c游戏onsumer目前是采用多进程来做的,这个粒度感觉有点粗,可以考虑使用多线程模式,并且支持动态创建线程数来提高consumer的性能,最大程度保证消费及时3.dq-server与redis是同步调用,游戏这也是性能的瓶颈点,计划基于swoole_redis来异步处理

[更新]一、测试网络框架切换到swoole和使用异步swoole_redis带来的性能改变情况 把dqserver的主要逻辑基于swool游戏e重新写了一遍,测试机(内存4G,cpu个数4)启动sever:

php test_swoole_server.php 9055压测:php test_swoole_bench.php 100 56结果游戏:1.原生dq-server: qps 22002.基于swoole&swoole_redis: qps 5600

写入性能提升:2.6倍引入swoole性能提升比较明显,不过目前暂时不打算把serve游戏r改为swoole的方式,主要基于以下考虑1.目前我们线上单个示例的qps3000,部署了两个,6000ps可以满足我们大部分场景

2.目前对swoole处于了解的过程二、新增队列消费分优先级(高,中,游戏低3级),高优任务可以优先消费 消费比例在DqConf::$priorityConfig配置,默认按照5:3:2的比例消费推荐相关redis视频教程:

《燕十八redis视频教程》《传智播客redis基游戏础视频教程》《黑马云课堂NoSQL之Redis技术视频教程》《NoSql-redis基础视频教程》《麦子学院深入浅出 redis 视频教程》感谢PHP中文网热心网友的投稿,其GitHub地址为:htt游戏ps://github.com/chenlinzhong/php-delayqueue

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